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英雄联盟下注分析

收集率96%之后,来看看《影之刃零》被过誉了吗 - LCK对局分析

我没有在正式发售前体验《影之刃零》。

一款游戏最有趣的时刻通常是初次通关,因为没有现成攻略可参考,所有内容都得靠自己摸索。整个游戏世界就像一份精心包装的礼物,每一处都是未知的。

我花了4天时间,以逆天者难度通关《影之刃零》,总用时35小时42分钟,打出完美结局,死亡次数累计173次,收集率达到96%。 除了一个黑石碎片因Bug无法拿到外,我收集了游戏中所有物品,完成了全部支线任务,并在Steam上解锁了所有成就。

还想再玩一次

到现在,我觉得自己够资格写一篇《影之刃零》的评测了。那么,作为第二款获得版号的买断制国产3A动作游戏、首款「武侠朋克」题材作品,《影之刃零》的表现究竟如何呢?

先说结论,在我玩过的所有动作游戏中,《影之刃零》也能排进T0级别。元代词人乔梦符提出过一种理论,「凤头、猪肚、豹尾」,意思是开头要惊艳、中期要充实、结尾要有力。《影之刃零》实现了后两点,整体完成度更高,从庞镇开始逐渐进入状态,但开头部分稍显不足——太急促、太难懂,少了些韵味。简单来说,游戏发售当天Steam好评率只有78%(多半好评),但随着玩家进度推进,到发稿时已逆转为91%(特别好评)。

今天是《影之刃零》发售的第6天。灵游坊官方宣布,游戏在72小时内全平台销量突破400万份,而据gamalytic估算,国区销量占比接近80%。根据SteamDB数据,游戏Steam在线峰值超过83万人,相比之下,《黑神话:悟空》发售五天时的Steam在线峰值超过241万人。值得注意的是,目前《黑神话:悟空》全平台销量已超过3000万份,不过预计《影之刃零》可能难以达到这一成就。

与《黑神话:悟空》相比,《影之刃零》在市场声量和商业影响力上明显小了几个级别。但毕竟《黑神话:悟空》采用了「西游记」题材,又是首款获得版号的买断制国产3A动作游戏,它取得的成绩自然难以超越。

《影之刃零》大胆使用原创IP,虽然各方面存在一些不足,但它仍然是一款好游戏。它通过构建一个风雨飘摇的「影境江湖」,从武术动作、民族文化、侠义气质等多个层面,成功地将中式武侠以游戏形式呈现出来。

难不难无所谓,帅才是最重要的

《影之刃零》平衡了游戏的动作性和难度,让操作水平一般的玩家也能获得完整的游戏体验。

在逆天者难度下开荒时,我的实际感受和玩主流动作游戏普通难度差不多。

抛开难度不谈,这款游戏的战斗确实很帅,因为它的动作模组非常丰富。从战斗中的每个Boss,到玩家使用的每把武器,都有不同的动作模组。这确保了每场战斗的独特性,但也消耗了大量资源和人力(不知道这样做性价比有多高)。梁其伟在发售前写的一篇长文中也提到,为了采集动作模组,游戏进行了数千小时的动作捕捉。

梁其伟长文中也提到,游戏动作捕捉达数千小时

有这么多的动作模组,不用就太可惜了。游戏中的Boss都有较厚的血量和较快的攻击频率,这保证了所有预设的Boss动作模组都能被充分展示。但这还不够,通过加入难以格挡的投技,游戏进一步提升了战斗的华丽度。

挡住投技就能看到一段精彩演出:

没挡住投技也没关系,至少还能看到Boss的演出:

虽然这些投技动画很精彩,但对游戏整体而言,它们也带来一个问题:在高速动作游戏中,投技动画通常不会做得太长,因为投技过程中玩家无法行动,多少会打断节奏。但《影之刃零》为了动画表现力,会在投技中加入一些QTE,这让战斗节奏显得混乱。

突然停下来打QTE,死手快动啊

另一些Boss虽然没有设计QTE,但为了完整展示战斗动画,投技被设计得特别长。比如下面这段战斗,少躲一个投技,就要看一个长达10秒的动画。这么做不是说不够帅,但打起来确实不太舒服。

我多嘴问一句,能给个痛快吗

另外,给Boss的强化太多,游戏就会不可避免地变得很难。玩家在战斗中要做的事情太多:既要防御Boss的「疯狗连段」,又要找准时机躲避投技,还要打QTE。考虑得太多,战斗就没那么爽快。

说实话,《影之刃零》的一些细节处理也确实不算好。当敌人目标增多时,视角就会开始乱晃乱切。有时正在攻击一个敌人,却因为躲开另一个敌人的投技打出反击,然后又切回原来的敌人继续打。这种失误出现在《影之刃零》里,实在不应该。

明明锁的是后面那位,你来添什么乱啊

所以《影之刃零》找到了一个取巧的办法——它让玩家获得了与Boss相匹配的高性能。用制作人梁其伟的话来说,就是「敌人的强大也是为了衬托你自身的强大」。

玩家的闪避不需要消耗体力,按住防御就能挡住大部分招式,防御消耗的资源还能通过切换武器(可以同时携带两把武器)直接恢复。这样一来,玩家在战斗中就不用想太多,简单操作一下就能体验到武侠电影中那种见招拆招、针锋相对的快感,过一把「武林高手」的瘾。

看起来眼花缭乱,其实只需要猛按闪避和防御

这种取巧也有坏处,就是战斗的交互感实在不足。很多战斗就是重复「按住防御和闪避→反制投技打一套连招→继续按住防御和闪避」的循环。战斗场面看起来很帅很花哨,但战斗内核其实相对简单。举个例子,笔者的游戏在相对后期的地图「枷笼山」中出现了Bug,一段时间里看不见敌人模型,但却不影响打败Boss。这在其他游戏中是完全不可想象的。

没模型?没关系!

觉得高性能还不够?游戏还为玩家提供了很多强化方式:各种装备的收集和强化、直接提升数值的收集品。做了收集之后,即使是逆天者难度的战斗,因为玩家数值高,也变得很容易。

箱庭不仅设计精巧,而且量大管饱

游戏采用箱庭的地图设计形式(这里的箱庭指的是在有限空间中提供高密度探索内容的关卡,与开放世界相对)。每一个地图都是一个箱庭(地图「梅谷湖」除外,它更像一个半开放世界)。

箱庭本身就难做。它不像开放世界那样可以无限拓展、塞进兴趣点就行,它的每个部分都必须有用。一个通道走到头就必须接到下一条路,就算没路了,也要放一些奖励给玩家,让死路也有价值。

《影之刃零》的箱庭又实在太大,大到只有把收集品拆碎才能让地图内容显得充实。把收集品拆成碎片是一种妥协,碎片形式会让收集难度增加、收集爽感降低。不过为了填满地图,这样做也说得通。

找碎片真的很累

不管怎么说,《影之刃零》确实把箱庭做好了。收集品奖励的摆放密度、敌人出现的位置、单向门和上锁的门这种带条件的捷径路线,这些内容都做得很好,很能看出地图设计者的功力。

《影之刃零》互动地图中的庞镇,内容量非常足,而且兴趣点的设计都是有逻辑的。图片来源:游民星空

在此基础上,游戏加入了一些新内容,让整个箱庭显得更加巧妙。每一张地图都有被封锁的区域,需要找到特殊武器「影之武装」或推进剧情才能进入。前者类似于类银河城游戏里的「能力锁」,后者则更像ADV游戏中的「剧情锁」。

需要影之武装才能进的地方

这些新内容提升了箱庭的空间利用率,给玩家一个重复探索箱庭的理由。游戏也设计了很多需要反复跑图的支线,鼓励玩家对箱庭进行重复探索。

但《影之刃零》毕竟是一款动作游戏,探索箱庭之前还得先清理敌人,这一步很累人。所以游戏优化了敌人内容,杀过的敌人就不会再复活。这样一来,重复探索时就能更专注于目标本身。

话又说回来,《影之刃零》的箱庭还是有一些可以改进的地方。箱庭内的引导做得还不够好,这体现在两个方面。

一方面是箱庭地图本身的引导设计不够好。游戏整体的艺术风格偏暗黑风,画面比较阴沉,采用的引导形式却是弱引导——用资源光点或火把这种显眼元素,让玩家知道该往哪走。但这些元素本身就比较难看见。那有人可能会说,不能看着地图走吗?《影之刃零》的国风地图实在很难看懂,我在探索过程中也经常迷路。

我真看不出这地图该怎么走,我是路痴

另一方面,箱庭内支线任务的引导也差点意思。好一点的支线任务会告诉玩家要到哪完成,但找任务点就只是硬把主角的头扭到任务点的方向,却不说明应该怎么过去。还有的支线任务干脆什么都不说,让玩家自行找线索。更要命的是,一些支线任务会失败,但失败条件也没写出来。如果不一步一存档,就容易错过一些支线。

社交平台上,也能看到很多玩家吐槽支线设计

人在江湖,也要讲人情世故

《影之刃零》的剧情内容都挺不错,不过很多玩家可能一开始看不懂这些内容。为什么游戏一开始,主角就和另一个人突然打起来了?为什么他们的攻击都穿透了心脏,但又都活了下来?

他们为什么打架?立场不同,不是哥们

事实上,这是对前作《雨血》系列剧情的一个补充。游戏只是少了一个介绍,介绍一下《雨血》系列的剧情,开头的观感就会好上很多。这问题也不大,后面的剧情都有解释,玩着玩着就懂了,碎片化叙事嘛。

任务剧情也塑造出很多鲜明的角色形象,展现出《影之刃零》作为武侠游戏,特有的那份「江湖义气」。我印象最深的支线角色叫「鬼斩客」,他是一个普通的杂兵,为了摆脱控制寻求主角的帮助,最后帮助主角战斗至死。除此之外还有很多故事,它们的内核都是一样的——你帮我,我也帮你。为兄弟两肋插刀,这就是江湖。

鬼斩客任务奖励,它的描述就很有江湖的味道

其实「江湖义气」,或者说「人情世故」,它不仅存在于游戏中,还能体现在游戏外。

在游戏制作人员名单中,有一份特别鸣谢,其中感谢了很多帮助过这个游戏的大佬,包括索尼游戏副总裁、《黑神话:悟空》制作人、IDG资本合伙人、中国传媒大学游戏设计系主任、米哈游董事长、库洛游戏CEO等。

鸣谢和特别鸣谢人员表

影帝甄子丹和他的武术团队甄家班也为游戏武术提供支持,甄子丹本人还被做成了Boss「魔渊」。此外,游戏的BGM请到了张靓颖、沙宝亮等知名歌手献唱。可以说,单看这个制作人员名单,里面就已经包含着一个「小江湖」了。

魔渊用的是甄子丹的脸模

人情世故也是要讲往来的。既然有那么多人提供了帮助,《影之刃零》就一定得回应他们的期望。这份期望是什么?就是以游戏为载体,去弘扬中国文化。

游戏的文化输出十分强劲,从场景中的石刻、对联,到和Boss直接结合的舞狮文化、戏曲文化,再到剧情里接近20分钟的皮影戏。它们还不是生搬硬套进游戏,而是实打实地和游戏内容结合到一起。

就拿舞狮文化来说,在和舞狮Boss的战斗中,采青、斗狮、梅花桩这些文化特色都被融合进战斗里。我是广东人,舞狮是我们广东的特色文化,能看到舞狮文化被游戏这样演绎,我很

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